Los video juegos en el cine Del pixel a la gran pantalla

La adaptación de los video juegos siempre ha sido un reto para guionistas y cineastas. Un género tardío, pero con gran capacidad de mover espectadores, algo que ha sabido ver la industria del cine. Pasar de pixels a la gran pantalla no es tarea sencilla y ahora veremos el por qué.

Pocos años han pasado desde los primeros video juegos de simples pixels y de jugabilidad sencilla (juego del tenis). Ahora las historias son tan complejas y fantasiosas que incluso llegan superar a cualquier producto audiovisual cinematográfico. 

En 1972 la empresa ATARI,  Nolan Bushnell y Ted Dabney, crearon el juego PONG para el gran público en masa.

FilmLab- del videojuego al cine
Gracias a estos frikis tenemos hoy en día juegos como Dark Souls

La pregunta es: ¿por qué adaptar estas historias al cine? Es sencillo. Potenciales espectadores y rentabilidad.

Según la Asociación Española de Video juegos (AEVI) en 2017,  la industria del video juego en España ha aumentado un 16,9%, llegando a facturar 1.359 millones de euros. Ingresa más que el cine y la música juntos.

Para crear un video juego hacen falta igual o más personas que para crear una película normal de presupuesto medio (1 millón de euros en España), unas 300 personas. Solo mírate los títulos de créditos y verás el trabajo que hay detrás.

Entonces, si hay puestos de trabajo, profesionales, espectadores potenciales y recursos económicos ¿Por qué algunas no han triunfado? Hay varios factores en el trabajo de adaptación de un equipo de creativos o guionistas que deben tener en cuenta:

1. Durabilidad 

Un video juego sencillo tiene una media de 30 horas de juego. No contemos los multijugador o cooperativos, las extensiones ni DLC.

 

Assassin’s Creed de Michael Fassbender fue un batacazo en taquilla. Con presupuesto de 125M$ recaudó escasos 10M$ en su opening weekend.

La narrativa de 30 horas se debe condensar en 90 minutos o a lo sumo 120 minutos (no es recomendable más).

Aquí el guionista debe ser un genio del ritmo y narrativa. Mover puntos de giro, eliminar personajes prescindibles y crear un clímax creíble y de forma orgánica para el poco tiempo de desarrollo del que dispone. Se suele usar los arquetipos de personajes e ir directo con una gran apertura de acción del film. Hay que dejar claro lo que se va a ver.

2. Personajes

Fuera del control de guion, está el casting. La elección por parte de la productora para los papeles importantes de los/las protagonistas siempre suele llevar polémica.

Deben basarse en unos cánones físicos y de personalidad que ya han sido creados por los desarrolladores del juego. Esto hace que el escribir cosas originales en el proceso creativo de guion sea más complicado. Es como trabajar con un armazón de cemento.

Por ejemplo, el personaje femenino de Lara Croft del juego Tomb Raider, ha evolucionado muchísimo. No solo a nivel de pixels, con la mejora de la tecnología su cuerpo se iba modelando y haciendo más curvo y detallista. También en su adaptación llevó su tiempo encontrar a la actriz adecuada para representar a esta aventurera y heroína.

La primera adaptación de Tomb Raider vino de la mano del director Simon West y la actriz Angelina Jolie. Despampanante y erótica en todo el film, como se supone que se había sexualizado al personaje de Lara Croft en la saga.

¿Resultado? Un infumable guion carente de alma y un casting de secundarios pobre. Escasos son los momentos reconocibles con el video juego. Pasable.

Además en este punto, el público gamer es muy quisquilloso con que se respeten ciertas normas de los personajes. Es una audiencia muy complicada de satisfacer por la implicación que se tiene al dedicarle tantas horas de sudor a pasarse un video juego determinado.

3. Implicación del jugador

En relación con el punto anterior, es lo que hace que una adaptación sea tan complicada.

La interacción que pueden dar ciertos juegos como los RPG (rol) o mundo abierto (RDR2, GTA) hacen que el jugador creer sus propias experiencias únicas en cada partida…. y eso, amigo guionista, es IRREMPLAZABLE. Es lógico que todos ejecuten los mismos patrones de juego para terminar el juego, pero las horas de estrés y “tiempos muertos” que se crean en este tipo de juegos, crean esa sensación de vicio adictivo que tanto gusta a los gamers.

4. La historia

No por ser el último punto es el menos importante, de hecho es el principal. El guion, la trama principal, la historia, como quieras llamarlo. Una buena adaptación, precisa de una estructura rítmica acorde a los personajes principales. El diseño de vestuario, caracterizaciones, producción de escenarios, etc., es tan importante como un guion sólido.

¿Acaso no mejoraría Street Fighter sin esos escenarios tan cartón piedra? ¿Y Mortal Kombat sin esos efectos visuales tan cutres? Vale. Estas son dos joyas de la corona de las MALAS adaptaciones al cine.

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